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一、关于获得一场胜利,ZvT和ZvP的一些误区
1.不要习惯性地认为某些事没有意义就不去做。
打星际的时候一定不要懒,特别是你想取得胜利的时候。要把自己充分的活动起来,脑子要清醒,手要勤快。这里举几个例子。
a.飞龙出来之后一定要去骚扰,无论T守得多变态也去骚扰一下,不必抱着必须杀死对方某某单位的目的。对方防守很严密的时候,你就没事去打一下他外围的一个兵营或be或房子同时吃防空几炮,过几秒就给他来一下,并把这养成习惯。当然你打不掉那个兵营或者be或者房子,但并不意味着这个骚扰没有意义。Tuser会被你的这种骚扰打乱步伐。再高明的选手在基地挨打的时候,也不可能不受任何一点影响。一般他至少会把自己的某队兵A到你攻击的目标附近,或者至少会把屏幕切回来。试想你所做的操作是你有空的时候做的,而对方对你操作的反应则是由你决定的,换句话说,也许他这时候也有空,正好反应一下并没有损失,而也许他正集中精力要操作他前线的某支部队,你的骚扰会使他忘记或疏忽之前的一个命令。比如也许他正准备制作某个建筑、研究某项科技、准备辐射你的lurker、控制他的前面部队、控制运输船等等,这些都会给他带来失误的可能。
b.后期研究好了空运之后,有事没事就往对方坦克场上面扔8条狗,或者往兵营旁扔2个lurker。也许你这些部队不会造成任何的杀伤,但这将吸引对方近十秒的操作和注意力。这时你可以完成数十个操作和完成数队狗的制作。而这十秒里对方将不能制作任何一个士兵,不能准确的指挥他的队伍出击,或者他需要把他的科技球调离前线。而令你更愉快的,也许他需要指挥他的坦克回到自己的基地。当然,不推荐你在对方兵力在家里时使用这样的略策。高地lurker也有同样效果,即使没杀死对方的scv,也吸引了对方的注意力。
c.将你的部队跑到T家门口晃一晃。当你并不打算进攻T的基地,或者并不打算与T出击后的基地进行互拆,而部队有机会到T家门口时,强烈推荐去他的视野内晃一晃。这样即使挨坦克一炮也并不亏。T这个时候会压力很大,他将不知道你是否准备进攻他的堡垒,而加强防守。如果他主力已经出击,这个时候他将不会对他的主力部队派出任何形式的援兵,而你可以放心的积蓄一段时间兵力去击溃之。如果他还没出击(通常这时他的兵力将强于你,否则他应不再有出击的机会),他会重新判断双方兵力之后再做决定(至少他会怀疑你是否牺牲经济暴兵准备冲死他),这将给你赢得时间。
此外还有很多类似上述操作的小操作,实际上只你Zerg浪费一点操作,而看起来没有任何的直接效果,其实会给你的胜利增添很多砝码。ZvP里也有相同的道理。
2.不要让lurker白被tank打。
我认为用lurker拖时间是件极不划算的事,并且发现很多人有这个坏习惯,并因此输掉比赛。这里指T打部队推出来了,lurker埋路上,T看到了架坦克,Z看到了Lurker退后半屏埋这种拖时间法。这样往往消耗了极重要的有生力量,使战局对Z不利。除非这时Z已经具有巨大的资源优势,爆兵速度远超T。而在现在的05年,这种情况非常少见。在现在的大多数地图上,这时Z的Lurker数量不会比T的Tank多很多。白损失一个Lurker相当于给T增加一辆坦克,我不是说笑。好好计划如何用Lurker+小狗或者刺蛇围掉对方部队才是唯一的办法。
3.当坦克不多时,在坦克支起的时候冲锋。
我指中期的Lurkers+ZerglingsvsMarines(withMedics)+Tanks(Around4Tanks),时间是科技球刚出来。大多数情况下T不会给你机会让你从两个相反的方向包围他。如果你们之前的局势是均势那么这种包围已经杀死了T。事实上多数时候Z只能从旋角90度以内的一个扇形区域里进攻。这就足够了。一个误区是认为应当在T坦克收起时进攻,事实上这不是明智的选择。收起的坦克可以从容的撤退,并且在撤退的过程中把你原本90度张角的进攻化为线式进攻。而架起的坦克面临着不能撤退的窘境,而往往Marines也跟着不能撤退,或者放弃坦克而撤退。那么战役的结果要么是敌全灭,要么是坦克全灭而你只损失少量部队。这个法则并不适用于T的兵力太多的时候。如果T只有1,2辆坦克出来外面,那就更令人愉快了,坦克完全会成为Marine走位的负担。
4.hanbangrush的局面和上面所说的相反
如果Thanbangrush,那么事情就完全相反了,你需要从两个截然相反的方向包夹对手,而且尽量不要使他的坦克架起。由于hanbangrush的T会急于进攻你的主基地,因此只要留出一部分部队在地图外面(大多数中间有很大面积或可绕的路的地图),这种包夹是可以实现的。当然实现包夹不一定能挡住这个rush,要看双方操作。
5.SuggestedOrdersforChargingTerranTroops
FrontRow:6orfewerZerglings(Hotkey2)
MiddleRow:AllyourLurkers(1)
BackRow:TherestofyourZerglings(3,4,5,etc..)
TheZerglingsinthefrontrowtakethefirstattackofthesiegedtanks(Thatmaykillatleast2lurkersifyouputlurkersinthefront),WhenthelurkersgetclosetotheTerransandburrow.Thenallzerglingswillgoquicklypassingthelurkersandcrashtheenemy.MakethefrontteamofzerglingsgoacrosstothebackofTerrantrooponoccasionthattheybegintofleeaway.Alwayskeepyourfingerson"1"and"u"toseeifthereisaneedofunburrowinganyoverranginglurkers.
6.如果你想用好蝎子,一定要勤加练习
后期使用蝎子时很容易让一个Z手忙脚乱。我注意到自己的手速会降低30或更多当我最初使用蝎子时。蝎子是一个很费操作的单位,因此如果使用它不熟练的话,它会让你输掉一场原本均势的比赛,相信我。因此这个东西如果你打算用他,你必须用熟。否则你最好用大象来替代他。
7.不要认为兵力越多,闪电的威力越大
恰恰相反,兵力越多,闪电的威力越小
8.Hydralisks才是ZvP后期(P占了3个gas,4个水晶矿以后)的主力
不要过于相信牛,牛在P后期的军团面前很无力。我看过很多Z很有资源,爆了200人口牛却被P全歼而输掉的比赛。当你拥有牛之后,你需要的就是Hydralisks。他们可以给Archons最强的打击。不必太过于担心闪电,因为当兵力达到200人口左右而Hydralisk很多时,闪电的威力并不大(除非这个P的手速远高于你或者他闪电用的太出神入化)。我并不推荐纯hydralisks!一定要有牛狗之后才谈hydralisk。转型出Hydra另一个好处是可以使你避免被突如其来的corsairs或航母一下打断命脉。此外,后期牛出来之后也不时要变些lurker,增加2个lurker在你已经拥有数只牛时,比增加一头牛有效的多。
9.进攻时一定要带lurker
通常Z转型出牛后还会有一些防守型lurker留在家里。当你决定进攻某一个必须拿下的基地时一定记得带他们。
二、关于练习
1.练习不是随便打
练习和随便打要分清楚,如果你想要练习,那么你的游戏要抱有一定的目的性。
2.练习不是比赛
练习时不要只考虑胜利,胜利无关紧要,除非你的对手坚持你不取得胜利他就不继续与你进行游戏。
3.练习和比赛、随便打有什么区别(我这里指有效的练习)
a.开局固定,不要随便换开局,练哪个开哪个
b.不要空投,我认为空投的练习100盘已经够了
c.不要lurker骚扰,我认为这个100盘也够了
d.不要偷矿,这个打50盘之后就对你的提高再没任何意义
e.不要在乎输赢,尽量出蝎子
f.不要使把重要建筑隐藏起来这种小伎俩
g.不要打太极端的战术,除非你准备练这个战术
h.不要频繁的换地图
i.不要太高强度的练习,效果很差
j.练习时间不要超过午夜12点
k.每一场都不要懈怠
l.建议普通玩家还是playforfun
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其实我前面有写关于t把marine站到前面的一段不过给删掉了
Tmarine站到最前面是令z最头疼的但如果你能从张角90的两个方向攻击而T的兵力没有太多的时候你可以从某个方向叉入这时T的marine是没办法迎击的
画个图就是这样
Tanks
Lurkers→
Marines
↓
↑
Zerglings
这种场合Marine会面临丢掉坦克跑掉的问题(要么就是被吃掉),Z狗是死完了,T的坦克和Marine也挂得差不多了
Tanks
Zerglings→
Marines
↓
↑
Lurkers
这种场合Marine是铁死定了,Tank也会被狗吃
我的意思是说如果你有2个角度进攻的话,初期t的兵队是无法有效的阻止你的
当然当他有大量marine的时候这种作战就非常困难,也就是为什么我说的T的部队不能过多